Das japanische Brettspiel Go Seite 1





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Das japanische Brettspiel Go




Was ist Go?




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Das japanische Brettspiel Go (japanisch: Igo) fasziniert international durch seine Vielseitigkeit.
Ursprünglich stammt es aus China, wo es schon seit Jahrtausenden gespielt und Weiqi genannt wird. (Die Weiqi-Regeln weichen zum Teil von den japanischen Regeln ab).
Von China über Korea verbreitete sich dieses Go-Spiel nach Japan aus. Dort wurden die Regeln angepasst. Am japanischen Hof gespielt- entwickelte es sich mit der Zeit allmählich zu einem Breitensport.
Von Japan aus verbreitete sich die Kenntnis über dieses kultivierte Stragiespiel auf hohem Niveau um die ganze Welt.
Erwähnenswert ist das verdienstvolle Wirken der Go-Meister in der traditionsreichen Geschichte dieses Brettspieles. In vielen Veröffentlichungen wurden ihre wertvollen Erkenntnisse, gewonnen durch ständiges Erforschen und Weiterentwickeln von Zugfolgen, mit einem hohen Maß an Perfektion weitergegeben. Aus der traditionsreichen Geschichte der Go-Spiele werde ich Ihnen eine Meisterpartie vorstellen, die von Honinbo Shusaku 7-dan vs Murase Shuho 6-dan im 19. Jhd gespielt wurde.

Es ist mehr als ein Spiel, es ergreift den Anfänger nachdem er die Spielregeln anzuwenden gelernt hat und fesselt den Fortgeschrittenen durch das wachsende Verständnis für die regelnden Kräfte des Spielablaufes.

Das große Entwicklungspotential bietet allen Spielenden ein weites Spektrum in der Freizeitgestaltung- und in Turnieren. Der Kombinationsfähigkeit, Kreativität, Logik, Intuition, strategischem Denken sind keine Grenzen gesetzt. Spielend entwickelt sich die Spielstärke und das Erreichen der Harmonie der Mitte wird gefördert, der Blick in die Tiefe weitet sich.

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Alle Altersgruppen gewinnen durch die eigene Gestaltung eine große Freude an diesem wertvollen Spiel. Die Aufmerksamkeit wird auf spannende und spielerische Weise gefördert.
Mit Zunahme der Spielerfahrung, die man durch Anwendung der Spielregeln zuhause, oder in einem Go-Klub gesammelt hat, eröffnet sich die Möglichkeit an einer der zahlreichen Turniere teilzunehmen, um auf diese Weise seine Spielstärke kennenzulernen. Diese Vorgehensweise ist für alle Go-Spieler eine große Erleichterung.
Die Spielstärken sind in Kyu-Grad (Schülergrade) und Dan-Grade (Meistergrade) eingeteilt. 1-Dan(Sho-Dan), 2-Dan (Ni-Dan), 3-Dan (San-Dan), 4-Dan (Shi-Dan), 5-Dan (Go-Dan), 6-Dan (Roku-Dan), 7-Dan (Shichi-Dan), 8-Dan (Hachi-Dan), 9-Dan (Ku-Dan, Kyu-Dan).
Vor jedem Spiel wird die Spielstärke genannt. Auf diese bis zu neun markierten Sternpunkte werden die Vorgabesteine gelegt. Durch diese bis zu neun vorhandenen Vorgabesteine können die Stärkeunterschiede soweit ausgeglichen werden, daß durch diesen Vorteil auch der schwächere Spieler, ein interessantes Go-Erlebnis haben kann.

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Haben Sie keine Sorge als Anfänger, der gerade die Spielregeln anzuwenden beginnt, mit dem Blick auf die Dan-Grade gehemmt zu sein. Go kann bei jeder Spielstärke Freude machen.

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Das Spielmaterial


Besteht vorzugsweise aus einem Holzbrett. Auf dessen Oberfläche befindet sich ein Raster aus 19 waagrechten und 19 senkrechten Linien. 181 linsenförmige schwarze Spielsteine und 180 linsenförmige weiße Steine, die in dazugehörenden Dosen aufbewahrt werden, vervollständigen das Spielmaterial. Im Spielverlauf werden die gefangenen Spielsteine auf dem bereitgestellten Dosendeckel abgelegt. Diese gefangenen Steine werden nach Beendigung des Spieles, bei der Auszählung, wieder auf die leeren Schnittpunkte der gegnerischen Gebiete gelegt.

 1. Die Spielregeln und Begriffsdefinitionen
 2. Reihenfolge der Zugfolgen (Tejun
 3. Schnittpunkte auch Punkte genannt
 4. Freiheiten werden unbesetzte Punkte (Schnittpunkte)
 5. Verbinden von Steinen
 6. Zwei Augen (Leben)
      Gefangennahme von Steinen
 7. Zugverzicht (Passen)
 8. Ko-Regel - (unendlich, endlos)
 9. Seki (Patt-Stellung)
10. Endabrechnung (Auszählung)   
11. Joseki (auf Seite 2)
12. Vorhand - Nachhand (sente oder gote) (auf Seite 2)
13. Rückschlagtechnik (snap-back) (auf Seite 2)
14. Treppentechnik (auf Seite 2)
15. Animierte Beispielpartien (auf Seite 4)



1. Spielregeln und Begriffsdefinitionen


Setzen der Spielsteine auf einen der unbesetzten Schnittpunkte die sich auf der Spielfläche des Go-Brettes befinden.
Zum Go-Start steht zur Verstärkung der Kräfte, bereits eine Kanne Tee bereit. Wagen wir uns an die ersten Versuche das Go-Spiel in aller Ruhe kennenzulernen.

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In der Vielseitigkeit des Go-Spieles hat auch der Humor seinen Platz.
Bei der Gleichaufpartie ist die Spielfläche leer und es beginnt immer der Spieler mit den schwarzen Steinen seinen ersten Spielzug auch Zug genannt. Go-Spieler gleicher Spielstärke losen vor dem Spiel aus, wer die schwarzen Steine bekommt. Bei erfahrenen Go-Spielern, erhält der Spieler mit der niedrigeren Spielstärke die schwarzen Steine. Liegen die Spielstärken weiter auseinander, bekommt der schwächere Spieler mit den schwarzen Steinen einen Vorteil durch schwarze Steine, die im voraus auf dem Brett platziert werden. Vorgabepartie (in japanisch oki-go).

2. Reihenfolge der Zugfolgen (Tejun)


Zuerst setzt der Spieler seinen schwarzen Stein, im Wechsel antwortet der Spieler mit dem weißen Stein. Zugfolgen entstehen durch die von 2 Spielern abwechselnd gesetzten Steine auf dem Go-Brett. Abwechselnd werden die Steine von den Spielern auf die freien (von Steinen unbesetzten) Schnittpunkte auf dem Go-Brett gesetzt.

3. Schnittpunkte auch Punkte genannt



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Auf dem Go-Brett gibt es 361 Schnittpunkte. Die Stellen an denen sich waagrechte und senkrechte Linien treffen werden Schnittpunkte auch Punkte genannt. Die Spielsteine auch Steine genannt, werden auf diese Schnittpunkte gesetzt.
zwei verschiedene Geraden schneiden sich wenn sie einen gemeinsamen Punkt haben. Sie haben genau 1 Punkt den Schnittpunkt.

Mit dem ersten Spielzug

wird der schwarze Stein auf einen der 361 vorhandenen, freien, unbesetzten Schnittpunkte auf dem Go-Brett gesetzt. Ein Stein kann nur auf einen freien Schnittpunkt gesetzt werden. Ein freier Schnittpunkt ist einer, auf dem sich noch kein schwarzer oder weißer Stein befindet.
Linien die von einem gesetzten Stein, zu benachbarten unbesetzten Schnittpunkten führen, werden Freiheiten genannt.
Eine Linie die von einem gesetzten Stein zu einem angrenzenden gegnerischen Nachbarstein führt, zählt nicht als Freiheit.
Linien die zu Nachbarsteinen der eigenen Farbe führen, sind Verbindungslinien innerhalb einer Gruppe mit zwei Augen. Alle Linien die von diesen verbundenen Steinen zu freien Schnittpunkten führen, die innerhalb dieser Gruppe vorhanden sind, zählen als Freiheiten und als Punkte bei der Endabrechnung.

Kein Stein

kann auf einen Schnittpunkt gesetzt werden, wenn sich bereits ein Stein von weißer- oder schwarzer Farbe darauf befindet.
Ein, auf einem Schnittpunkt gesetzter Stein darf nicht mehr zurückgenommen werden. Wenn ein Stein gefangen wird, dann darf er vom Go-Brett entfernt werden. Dieser- oder mehrere gefangenen Steine werden in den Deckel der Go-Dose, der sich neben dem Brett befindet, bis zur Endabrechnung abgelegt.

4. Freiheiten werden unbesetzte Punkte (Schnittpunkte) genannt.


Ein Eckpunkt besitzt zwei Freiheiten. Eine der 2 Freiheiten führt von dem Punkt in der Ecke, zu dem benachbarten freien Schnittpunkt, der sich auf der jeweiligen Brettrandseite befindet. Ein Randschnittpunkt besitzt 3 Freiheiten. Vom Go-Brettrand ausgehend gezählt befinden sich die Randschnittpunkte auf der ersten Linie. Ein Randschnittpunkt grenzt an den Eckpunkt. Entlang der Randseite bis zum nächstfolgenden Eckpunkt befinden sich die übrigen Randschnittpunkte. Ab der zweiten Linie vom Brettrand ausgehend gezählt, besitzt jeder Schnittpunkt 4 Freiheiten. Jeder Stein oder- eine Gruppe von gleichfarbigen Steinen benötigt Freiheiten um lebensfähig zu werden- oder zu bleiben.

5. Verbinden von Steinen


Steine -oder Gruppen von gleichfarbigen Steinen sind verbunden, wenn die vom gesetzten Stein wegführende Linie zu dem benachbarten Schnittpunkt ebenfalls von einem Stein gleicher Farbe besetzt ist. Steine- oder Steingruppen können auch miteinander verbunden sein, durch mehrere gemeinsame Freiheiten, die vom Gegner nicht gleichzeitig weggenommen werden können.

Feste- oder lockere Verbindungen



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Lockere Verbindungen sind in der Anfangsphase einer Eröffnung, festen Verbindungen vorzuziehen. Der im Spielverlauf angewandte Diagonalzug (Kosumi), wie auch die Bambusverbindung, kommen vorerst als sichere Verbindung zur Anwendung. Allerdings kann die Verbindung vom Spielgegner gefährdet werden, indem dieser seinen Stein, auf einen der beiden Schnittpunkte, der Diagonalverbindung setzt. Auch die als vorerst sicher gegoltene Bambusverbindung verliert ihren Wert, wenn der Stein des Spielgegners, im unmittelbaren Kontakt zum eigenen Stein in der Bambusverbindung, nicht geachtet wird.
Bei der unmittelbaren Androhung des Gegners die Bambusverbindung zu trennen, muß sofort durch das Verbinden seiner Steine, geantwortet werden. Damit aus der lockeren Bambusverbindung, eine festverbundene Gruppe wird. Diese Vorgehensweise gilt auch für die Diagonalverbindung.

6. Zwei Augen (Leben)


Das Diagramm zeigt die zwei voneinander unabhängigen Freiheiten.

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Innerhalb des eigenen Gebietes müssen mindestens zwei voneinander unabhängige Freiheiten vorhanden sein. Diese zwei voneinander unabhängigen Freiheiten werden in der Go-Sprache Augen genannt. Das kleinste Gebiet benötigt unbedingt zwei Augen um lebensfähig zu sein. Aus diesem Grunde werden Gruppen mit zwei Augen als lebend (die Gruppe lebt) bezeichnet.

Keine zwei Augen (Tod)



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Als nichtlebende Steine- oder Gruppen von Steinen werden solche Steinformationen bezeichnet, deren Gebiet für die Bildung von zwei Augen zu klein ist. Ein Stein der keine Freiheit(unbesetzten Schnittpunkt) mehr besitzt gilt als Tod.
Die im gegnerischen Gebiet investierten toten Steine, werden nicht weiter beachtet. Diese werden meistens erst nach dem Spielende vom Gegner aus dem Gebiet zur Punktermittlung entfernt.

Gefangennahme von Steinen



Wird die letzte Freiheit eines Steines- oder eine Gruppe von Steinen vom Gegner bedroht (angegriffen), befindet sich diese letzte Freiheit des Steines im Atari. Wird dieser Stein mit seiner letzten Freiheit nicht gedeckt,(mit seinem anderen Stein verbunden), dann wird mit dem nächsten Zug vom Gegner, dieser Stein- oder eine damit zusammenhängende Gruppe von Steinen, vom Brett entfernt.
Besitzt die gegnerische Gruppe nur ein Auge als letzte Freiheit, so kann der Gegner mit dem Hineinsetzen seines Steines, (obwohl dieser Stein beim Hineinsetzen keine Freiheit besitzt, durch das Enfernen der gegnerischen Steine, sich auf diese Weise, neue Freiheiten ermöglichen.

Nun enstand eine neue Spielsituation- in der durch die Gefangennahme der entfernten Steine neue Freiheiten durch unbesetzte Schnittpunkte entstanden sind. Diese können nun von beiden Spielern erneut besetzt werden.

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Selbstmordverbot


Die freie Wahl des Zuges auf einen Schnittpunkt wird insofern eingeschränkt, daß ein Stein nicht auf einen Punkt, der von gegnerischen Steinen umschlossenen ist, gesetzt werden darf.

7. Zugverzicht (Passen)


Auf einen Spielzug verzichten bedeutet auf das Setzten seines Steines auf einen der vorhandenen freien Schnittpunkte während des Spielgeschehens zu verzichten.

8. Ko-Regel - (unendlich, endlos)


Ko entsteht durch eine Spielsituation, in der die Spieler den Versuch unternehmen, im Wechsel, mit ihrer jeweils übernächsten Zugfolge die letzte Freiheit des gegnerischen Steines zu besetzen. Dieser Vorgang des stä€ndigen wechselseitigen Setzens der Steine auf den jeweils freigewordenen Schnittpunkt, erzeugt eine immerwährende gleiche Spielsituation. Eine Zusatzregel verhindert, das mit einem Zwischenzug, das Entstehen eines ewig fortdauernden Ko-Kampfes beendet wird.

Die Zusatzsregel


Der Spieler z.B. mit dem weißen Stein, darf durch die Zusatzregel, den schwarzen Stein nicht unmittelbar,(mit seinem nun folgenden Spielzug) seiner letzten Freiheit berauben. Der Spieler muß mit einem Zwischenzug einen anderen freien Schnittpunkt auf dem Go-Brett auswählen. auch Drohen genannt. Z.B. durch Drohen die gegnerischen Gebiete zu vereinnahmen, die noch keine zwei Augen gebildet haben- oder ein Seki zu zerstören. Der Ko-Kampf wird zum Brennpunkt des Spielgeschehens, durch die antagonistische Situation. Durch die Folgedrohung des Gegners wird die lokale Situation auf die gesamte Spielfläche ausgeweitet.

Ko-Drohung


Drohen bedeutet in einem Ko-Kampf, den Stein so wirksam zu setzen, daß im Falle einer Nichtbeantwortung der Spielgegner einen größeren Verlust erleiden kann.


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Die im Diagramm vorgestellte Brettsituation zeigt im oberen Brettrand, eine Gruppe von 22 gesetzten schwarzen Steinen, die durch die zwei Augen in der Ecke lebt. Diese Gruppe von 22 Steinen kannn durch die Ko-Situation, von der Gruppe mit den 24 schwarzen Steinen am unteren Brettrand, getrennt werden. Diese Gruppe besitzt in dieser Spielsituation nur ein Auge.
In dieser Spielsituation kann der Spieler mit den weißen Steinen sich unbesorgt in die Ko-Situation hineinbegeben, alle seine Gruppen auf dem Brett besitzen die erforderlichen zwei Augen.
Gewinnt der Spieler mit dem weißen Stein das Ko, dann verliert der Spieler mit den schwarzen Steinen seine gesamte Gruppe, bestehend aus 24 Steinen.

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1. Der Spieler mit dem weißen Stein eröffnet mit seinem Zug das Ko- und entfernt den schwarzen Stein vom Brett. Jeder gefangene Stein hat den Wert von einem Punkt.
Die für Schwarz (den Spieler mit den schwarzen Steinen) neu geschaffene Situation, zwingt diesen mit seinem Stein, eine weiße Gruppe so zu bedrohen, sodaß eine Antwort darauf, von Weiß (dem Spieler mit dem weißen Stein) erfolgen sollte.
2. Antwortet Weiß auf die Ko-Drohung von Schwarz, ist Schwarz wieder am Zug, und kann nun durch das Zurückschlagen in der Ko-Situation, den weißen Stein vom Brett entfernen. In der Go-Umgangsprache wird meistens statt den Stein zu entfernen- den Stein schlagen verwendet. Der Stern markiert den umstrittenen Punkt.
Nun unternimmt Weiß seinerseits mit seiner Drohung den Versuch, eine für ihn günstigere Ausgangsposition herzustellen, die gleichzeitig mit einer Gebietsvergrößerung und mehr Punktegewinn verbunden ist. Weiß will Schwarz veranlassen auf seine Drohung zu antworten. Damit Weiß, den schwarzen Stein durch besetzen der letzten Freiheit, im Ko gefangennehnmen kann.
Um den Verlust von 24 schwarzen Steinen zu vermeiden, antwortet Schwarz auf die Drohung von Weiß.
3. Nun schlägt Weiß wieder zurück und entfernt den schwarzen Stein vom Brett. In der Go-Sprache wird das herausnehmen eines gegnerischen Steines auch Schlagen genannt. (in japanisch pon nuki, peng herausnehmen).
Jetzt droht wieder Schwarz mit seinem Angriff auf eine weiße Gruppe.
Weiß antwortet auf die Drohung von Schwarz.
4. Nun schlägt Schwarz den weißen Stein und entfernt diesen weißen Stein vom Brett.
Weiß droht diesmal ein Seki zu zerstören.
5. Schwarz stellt nach der Analyse der Gesamtsituation fest, daß keine der folgenden Ko-Drohungen einen Wert-Ausgleich zu seinen 24 Steinen bietet.
Schwarz vermindert das Risiko des Verlustes, indem Schwarz die umkämpfte Schnittstelle, deckt. Decken ist in der Go-Sprache ein Ausdruck für das Verbinden der Steine, von jeweils gleicher Farbe. Schwarz ignoriert diesmal die Ko-Drohung von Weiß, und beendet das Ko durch das Verbinden seiner Steine.

9. Seki (Patt-Stellung)



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In dieser Spielsituation besitzt der Spieler mit seiner Steingruppe keine zwei Augen. Der Spieler vermeidet mit seinem Spielzug auf einen der freien Schnittpunkte innerhalb einer Seki-Stellung zu setzen.
Jeder der beiden Spieler vermeidet mit seinem Spielzug auf einen der freien Schnittpunkte innerhalb einer Seki-Stellung seinen Stein zu setzten. Ein empfindlicher Verlust, durch die Gefangennahme mehrerer Steine könnte die Folge sein.
Bei der Auszählung nach Spielende werden die freien Schnittpunkte innerhalb eines Seki-Gebietes nicht mitgezählt. Eine Seki-Stellung wird den lebenden Gruppen zugeordnet.

Neutrale Punkte


Die freien verbliebenen Schnittpunkte, die weder eine Augenbildung, noch das Erweitern eines Gebietes ermöglichen, sind neutrale Punkte.
Im Wechsel werden die neutralen Punkte von den Spielern, vor dem Auszählen der Punkte besetzt.
Die neutralen Punkte haben keinen Einfluß mehr auf den Punktestand.

10. Endabrechnung (Auszählung)


Kennzeichnend für Gebiete, sind das Vorhandensein von mit mindestens zwei Augen, untrennbar, festverbundene, geschlossene Steinformationen der gleichen Farbe.
Beide Spieler vervollständigen, durch den Versuch die freien Schnittpunkte in Gewinnpunkte zu verwandeln, ihre Gebiete. Die letzten neutralen Schnittpunkte sind ohne Einfluß auf den Punktestand, deshalb werden diese von den Spielern abwechselnd mit den Steinen belegt. Diese Vorgehensweise dient der besseren übersicht beim Auszählen der Gebiete- und zur genauen Ermittlung des Punktestandes.
Sobald die Partie durch Passen beider Spieler als abgeschlossen gilt, führen erneute Versuche das gegnerische Gebiet durch mehrmaliges Hineinsetzen, zu verkleinern, meistens zum Verlust der eigenen Spielsteine, da diese im gegnerischen Gebiet verbleiben und beim Auszählen wertvolle Punkte für den Gegner sind.
Der Gegner hat durch das mehrmaliges Passen keinen Verlust erlitten.
Gibt es keine sinnvollen Züge mehr, so ist das weitere hineinsetzen der Steine in sein eigenes Gebiet zu vermeiden. Ebenso das Hineinsetzen des Steines in das gegnerische Gebiet, den dadurch würde der Punktestand verkleinert werden. Die Bilanz bleibt insgesamt unverändert.
Sobald beide Spieler das Spiel für beendet erklären, ist ein Zustand erreicht, indem kein Spieler einen weiteren Stein auf einen Schnittpunkt setzen darf. Die Spielhandlung ist abgeschlossen. Die Gefangenen in das Gebiet des Gegners plaziert.
Die gefangenen Steine werden aus den Gebieten entfernt- und mit den Gefangenen, die in der Ablageschale (Godosendeckel) während des Spieles abgelegt wurden, auf die vorhandenen freien Punkte des gegnerischen Gebietes gesetzt.
Sind im gegnerischen Gebiet keine freien Schnittpunkte mehr vorhanden, so zählen die verbliebenen gefangenen Steine jeweils einen Punkt. Diese Punkte werden zu den Punkten die aus dem eigenen Gebiet ermittelt wurden hinzugezählt.
Der Spieler gewinnt, der am Ende mehr Punkte als der Gegner hat.
Jigo bedeutet, daß beide Spieler, nach der Auszählung der Punkte, in ihren Gebieten über den gleichen Punktestand, verfügen.

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Die japanischen Go-Regeln des Nihon Ki-in


Nihon Ki-in ist das Go-Zentrum in Ichigaya, Tokio.
Umfassende Go-Literatur kann durch den Nihon Ki-in erworben werden.

Die Go-Regeln des Nihon Ki-in sind auch in dem Buch The Go Player's Almanac von Richard Bozulich nachzulesen.

Artikel 1 Das Go-Spiel
Go ist ein Brettspiel in dem zwei Spieler mit ihren Fertigkeiten auf einem Spielbrett im Wettstreit liegen, wer von beiden mehr Gebiet erlangen kann, vom Beginn des Spieles weg bis zum Spielende nach Artikel 9. Eine Partie bezieht sich auf alle Spielzüge bis zum Ende des Spiels.

Artikel 2 Spielzüge
Die Spieler können abwechselnd einen Spielzug machen, ein Spieler spielt die schwarzen Steine, sein Gegner die weissen Steine.

Artikel 3 Spielpunkte
Das Brett ist ein Gitter aus 19 waagrechten und 19 senkrechten Linien die 361 Schnittpunkte bilden. Ein Stein kann auf jeden unbesetzten Schnittpunkt gesetzt werden (freier Punkt) auf welchem er nach Artikel 4 liegen bleiben darf.

Artikel 4 Steine die auf dem Brett bleiben dürfen
Nach einem Spielzug gibt es einen oder mehrere Steine eines Spielers die auf dem Spielbrett bleiben darf solange sie waagrecht oder senkrecht einen unbesetzten Nebenpunkt haben (Freiheit genannt). Ohne Freiheit kann eine Gruppe von Steinen nicht auf dem Brett verbleiben.

Artikel 5 Schlagen
Wenn nach einem Zug eines Spielers ein oder mehrere gegnerische Steine nicht mehr auf dem Brett verbleiben dürfen (nach der vorigen Regel Artikel 4), muss der Spieler all diese gegnerischen Steine entfernen, diese werden Gefangene genannt. In dem Fall ist der Spielzug beendet, wenn die Steine entfernt worden sind.

Artikel 6 Ko
Eine Anordnung von Steinen in welcher die Spieler abwechselnd einen einzelnen gegnerischen Stein schlagen und zurückschlagen können nennt sich Ko. Ein Spieler dessen Stein in einem Ko geschlagen worden ist darf nicht gleich mit dem nächsten Spielzug zurückschlagen.

Artikel 7 Leben und Tod
1. Steine werden lebend genannt, wenn sie nicht durch den Gegner geschlagen werden können, oder wenn durch das Schlagen von diesen Steinen es möglich einen neuen Stein zu spielen den der Gegner nicht schlagen kann. Steine die nicht leben werden Tod genannt.
2. Zur Feststellung von Leben oder Tod am Spielende (Artikel 9) ist es nicht erlaubt im gleichen Ko zurückzuschlagen. Ein Spieler dessen Stein in einem Ko geschlagen wurde kann aber in diesem Ko wieder schlagen, nach dem er einmal für dieses Ko gepasst hat.

Artikel 8 Gebiet
Leere Schnittpunkte die von lebendigen Steinen eines Spielers umgeben sind werden Augen-Punkte genannt. Andere eingegrenzte leere Schnittpunkte werden dame genannt. Von Steinen die nur unter Zuhilfenahme von dame lebendig sind befinden sich in einem seki. Augen-Punkte die von lebendigen Steinen umgeben sind und sich nicht im seki befinden werden Gebiet genannt, diese Augen-Punkte zählen als Gebietspunkte.

Artikel 9 Spielende
1. Wenn ein Spieler seinen Spielzug passt und sein Gegner darauf auch seinen Spielzug passt wird die Partie angehalten.
2. Nach dem Anhalten kommt es zum Ende des Spieles durch übereinstimmung der beiden Spieler über Leben und Tod von Steinen und den Gebieten. Dies wird das Spielende genannt.
3. Möchte ein Spieler nach dem Anhalten die Partie wieder aufnehmen, muss der Gegner darin einwilligen und hat das Recht auf den ersten Spielzug.

Artikel 10 Ergebnis feststellen
1. Nach übereinstimmung das die Partie beendet ist, entfernt jeder Spieler aus seinem Gebiet die toten gegnerischen Steine und fügt sie zu seinen schon gefangenen Steinen hinzu.
2. Die Gefangenen werden dann in das gegnerische Gebiet gelegt und die verbleibenden Punkte der Gebiete werden gezählt und verglichen.
Der Spieler mit dem grösseren Gebiet gewinnt. Haben beide Spieler die gleiche Punkteanzahl ist das Spiel unentschieden, jigo genannt.
3. Erhebt ein Spieler einen Einwand gegen das Ergebnis, müssen beide Spieler das Ergebnis erneut bestätigen, in dem sie beispielsweise das Spiel nachspielen.
4. Nach dem beide Spieler das Ergebnis bestätigt haben, kann das Ergebnis unter keinen Umständen geändert werden.

Artikel 11 Aufgabe
Während eines Spiels kann ein Spieler die Partie beenden in dem er seine Niederlage eingesteht. Dies wird Aufgabe genannt. Man sagt dann, der Gegner hat durch Aufgabe gewonnen.

Artikel 12 Kein Ergebnis
Wenn sich während eines Spieles die Position auf dem gesamten Spielbrett wiederholt, kann durch übereinstimmung beider Spieler di­e Partie ohne Ergebnis beendet werden.

Artikel 13 Beide Spieler verlieren
1. Finden die Spieler noch einen Spielzug der das Ergebnis der Partie verändern würde, nachdem die Partie nach Artikel 9 angehalten worden ist, und beide können sich nicht darauf einigen die Partie zu beenden, verlieren beide Spieler.
2. Wenn ein Stein auf dem Brett bewegt worden ist und die Partie ist fortgeführt worden, wird der Stein auf den ursprünglichen Schnittpunkt zurückgelegt und das Spiel geht weiter. Können sich die Spieler nicht einigen, verlieren beide.

Artikel 14 Verlust
Ein Verstoss gegen die vorigen Regeln fährt zum sofortigen Verlust der Partie, falls das Ergebnis noch nicht von beiden Spielern bestätigt worden ist.


The Japanese Rules

Compiled and edited by Richard Bozulich
Published by The Ishi Press, Inc, Tokyo, Japan

(The following is the formulation of the Japanese rules of Go in Their entirety as revised on April 10, 1989 and effective from May 15, 1989)

The Nihon Ki-in and Kansai Ki-in hereby revise the Nihon Ki-in's Rules of Go formulated in October 1949 and establish the Japanese Rules of Go. These rules must be applied in a spirit of good sense and mutual trust between the players.

Article 1. A game of Go
Go is a game in which two players compete in skill on a board, from the beginning of the game until the game stops according to Article 9, to see which can take more territory. A game refers to the moves played until the end of the game.

Article 2. Play
The players can alternately play one move at a time, one player playing the black stones, his opponent the white stones.

Article 3. Point of play
The board is a grid of 19 horizontal and 19 vertical lines forming 361 intersections. A stone can be played on any unoccupied intersection (called an empty point) on which Article 4 permits it to exist. The point on which a stone is played is called its point of play.

Article 4. Stones that may exist on the board
After a move is completed, a group of one or more stones belonging to one player exists on its points of play on the board as long as it has a horizontally or vertically adjacent empty point, called a liberty. No group of stones without a liberty can exist on the board.

Article 5. Capture
If, due to a player's move, one or more of his opponent's stones cannot exist on the board according to the preceding article, the player must remove all these opposing stones, which are called prisoners. In this case, the move is completed when the stones have been removed.

Article 6. Ko
A shape in which the players can alternately capture and recapture one opposing stone is called a ko. A player whose stone has been captured in a ko cannot recapture in that ko on the next move.

Article 7. Life and death
1. Stones are said to be alive if they cannot be captured by the opponent, or if capturing them would enable a new stone to be played that the opponent could not capture. Stones which are not alive are said to be dead.
2. In the confirmation of life and death after the game stops in Article 9, recapturing in the same ko is prohibited. A player whose stone has been captured in a ko may, however, capture in that ko again after passing once for that particular ko capture.

Article 8. Territory
Empty points surrounded by the live stones of just one player are called eye points. Other empty points are called dame. Stones which are alive but possess dame are said to be in seki. Eye points surrounded by stones that are alive but not in seki are called territory, each eye point counting as one point of territory.

Article 9. End of the game
1. When a player passes his move and his opponent passes in succession, the game stops.
2. After stopping, the game ends through confirmation and agreement by the two players about the life and death of stones and territory. This is called the end of the game.
3. If a player requests resumption of a stopped game, his opponent must oblige and has the right to play first.

Article 10. Determining the result
1. After agreement that the game has ended, each player removes any opposing dead stones from his territory as is, and adds them to his prisoners.
2. Prisoners are then filled into the opponent's territory, and the points of territory are counted and compared. The player with more territory wins. If both players have the same amount the game is a draw, which is called a jigo.
3. If one player lodges an objection to the result, both players must reconfirm the result by, for example, replaying the game.
4. After both players have confirmed the result, the result cannot be changed under any circumstances.

Article 11. Resignation
During a game, a player may end the game by admitting defeat. This is called resigning. The opponent is said to win by resignation.

Article 12. No result
When the same whole-board position is repeated during a game, if the players agree, the game ends without result.

Article 13. Both players lose
1. After the game stops according to Article 9, if the players find an effective move, which would affect the result of the game, and therefore cannot agree to end the game, both players lose.
2. If a stone on the board has been moved during the game and the game has proceeded, the game continues with the stone returned to its original point of play. If the players cannot agree, both players lose.

Article 14. Forfeit
Violation of the above rules causes immediate loss of the game, provided the result has not yet been confirmed by both players.

The Go Player's Almanac Compiled and edited by Richard Bozulich
Published by The Ishi Press, Inc, Tokyo, Japan


Das japanische Brettspiel Go

Fortsetzung auf Seite 2



Published on Tuesday 8 March 2016 by Sielma